quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Fim de período

Vimos por este meio informar que mais um período passou e com certeza podemos dizer que estamos muito satisfeitos com o nosso trabalho. Estamos também mais cultos em termos de imagem e texto que foram desenvolvidos ao longo deste período.
Desejamos a todos os nossos visitantes umas boas festas e boas entradas no novo ano. Até para o ano , abraço Alvis&Nunis

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Movimento Código Portugal

No âmbito do Movimento Código de Portugal(O Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional para a literacia digital e a computação.
Pretende-se aproximar os jovens, os estudantes e a sociedade em geral em torno do universo científico e tecnológico da informática e da programação de computadores.A iniciativa, Movimento Código Portugal #1, terá lugar entre 5 e 11 de Dezembrofoi-nos proposto ir ao seguinte site: https://www.codemove.pt/ e a secção "Vamos Programar" onde tinha um jogo bastante interessante no qual era necessário pensar para conseguir completar os vários desafios
Dos 10 desafios propostos concluímos 9 deles, tendo sido uma atividade bastante interessante.

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Utilização do Sistema Multimédia- IMAGEM

TIPOS DE COMPRESSÃO:

  •  Compressão com perdas: Definido como operação que admite alguma perda de qualidade dos dados. A informação é comprimida por algum algoritmo e, ao descomprimir, a informação é diferente da original, mas suficientemente parecida para que seja útil.
           -Exemplo típico: a maioria das imagens .jpg na internet em que se percebe uma          diminuição da qualidade próximo às bordas ou trocas de cor na imagem
  • Compressão sem perdas:Definido como uma operação sem perdas de nenhum dado. A informação é comprimida por algum algoritmo e, ao descomprimir, todas as informações são recuperadas
        -Exemplo típico: ficheiros bzip, gzip, .gz.


Tipos de Bitmaps
Um bitmap é uma matriz de bits que especifica a cor de cada pixel em uma matriz retangular de pixels.

  • BMP:Arquivos BMP, pronunciado uma letra de cada vez " B-M-P " usam um formato bitmap do Windows. Estas imagens são armazenadas em um formato dispositivo-independente bitmap (DIB), que permite ao Windows exibir o bitmap em qualquer tipo de dispositivo de exibição.
  • GIF:Imagens de formato GIF (Graphics Interchange Format), pronunciado"jiff", são extensamente usadas na Web mas mais para arte de linha, não para imagens fotográficas. Este formato acumula 256 cores de uma imagem em uma tabela chamada de paleta. Considerando que imagens têm milhões de cores, um programa como PhotoShop seleciona o melhor para representar o todo quando você salva a imagem neste formato. Quando exibida, cada pixel na imagem é mostrado como uma das cores da tabela, muito semelhante a pintar através de números.


  • JPEG:O formato JPEG (Joint Photographic Experts Group), pronunciado "jay-peg" é sem dúvida o formato mais popular para exibição de imagens fotográficas na Web. O termo "JPEG" freqüentemente é usado para descrever o formato de arquivo JFIF (JPEG File Interchange Format)

  • PDF:Cria­do pela Adobe Systems e aper­fei­çoa­do durante os últimos 17 anos, o formato Portable Document Format (PDF) é o padrão global para a captura e a revisão de informação de mídia e para o compartilhamento com quase qualquer pessoa, em qualquer lugar. É um formato de arquivo flexível para vá­rias plataformas e aplicativos.
  • PNG:PNG (Portable Network Graphics), pronunciado "ping", foi desenvolvido para substituir o envelhecido formato GIF  e é apoiado pelo Microsoft Internet Explorer e Netscape Navigator. O PNG, como o GIF é um formato de lossless, mas tem algumas características que o formato de GIF não possui.
  • TIFF:TIFF (Tag Image File Format), pronunciado "tiff", foi desenvolvido originalmente pela Aldus Corporation  para salvar imagens criadas por scanners, frame grabbers e programas que editam fotografia.

Formatos de ficheiros de imagem vetorial:

  • CDR:Formato vetorial utilizado essencialmente no Corel.

Webgrafia:http://www.infowester.com/imagens.php
               http://www.tecmundo.com.br/imagem/5866-quais-as-diferencas-entre-os-formatos-de-imagem-png-jpg-                gif-svg-e-bmp-.htm
               https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/at62haz6(v=vs.110).aspx












terça-feira, 15 de novembro de 2016

Utilização do Sistema Multimédia- IMAGEM

Modelos de cor:

  • Modelo RGB: RGB é a sigla do sistema de cores aditivas formado pelas iniciais das cores em inglês Red, Green e Blue, que significa em português, respectivamente, Vermelho, Verde e Azul

  • Modelo CMYK:CMYK é um sistema de cores cuja sigla é formada pelas cores Cyan (Ciano), Magenta (Magenta), Yellow (Amarelo) e blacK (Preto). O CMYK (também chamado de cor-pigmento) é um sistema muito utilizado na indústria gráfica.
  • Modelo HSV:HSV é a abreviatura para o sistema de cores composto pelas componentes tom (Hue), Saturação (Saturation) e Valor (Value). Este sistema é também conhecido como HSB (Hue, Saturation, Brightness-Tom, Saturação e Brilho).
  • Modelo YUV:O padrão YUV (chamado também CCIR 601), anteriormente baptizado YCrCb (Y Cr Cb), é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico.Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de crominância (cor). Trata-se do formato utilizado nos padrões PAL (Phase Alternation Line) e SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire).
webgrafia:https://www.significados.com.br/rgb/
              https://www.significados.com.br/cmyk/
              http://teodacor12d.blogspot.pt/2011/02/sistemas-de-cores-hsv.html

Utilização do Sistema Multimédia- IMAGEM

Pixel, resolução, profundidade de cor, tamanho do ficheiro

Pixel (aglutinação de Picture e Element) é o menor elemento num dispositivo de exibição ao qual é possível atribuir-se uma cor.Portanto, é também o menor elemento que se pode controlar de uma imagem representada, por exemplo, num ecrã. É um ponto físico numa 'raster image', e a sua posição corresponde às suas coordenadas físicas.

Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. Quanto mais alta a resolução da imagem, maior é o detalhe da mesma. Basicamente, a resolução quantifica quão próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas. As unidades de resolução podem ligadas a tamanhos físicos (por exemplo, linhas por milímetro, linhas por polegada etc.) ou ao tamanho total de uma figura (linhas por altura da imagem, também conhecidas simplesmente por linhas ou linhas de televisão).


A profundidade da cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

O tamanho de arquivo de uma imagem corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem, medido em kilobytes (K), megabytes (MB) ou gigabytes (GB). O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixels da imagem. Imagens com um número maior de pixels podem reproduzir mais detalhes em um determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento e podem ser mais lentas na edição e impressão. Consequentemente, a resolução da imagem torna-se um ajuste entre a qualidade da imagem (capturando todos os dados necessários) e o tamanho do arquivo.


webgrafia:http://cantinhodointeresse.blogspot.pt/2015/11/pixel-resolucao-profundidade-de-cor.html
              https://cdn.shopify.com/s/files/1/0822/1983/articles/peanut-butter-jelly-time-pixel-art-banana-pixel-art-banana-meme-dancing-fruit-8bit_large.png?v=1457508094
              http://chocoladesign.com/wp-content/uploads/2014/03/resolucao-de-imagem-01.jpg

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras"


Na nossa opinião esta expressão popular é utilizada para transmitir a ideia do poder da comunicação através das imagens. O significado deste ditado está relacionado com a facilidade em compreender determinada situação a partir do uso de recursos visuais, ou a facilidade de explicar algo com imagens, ao invés de palavras (sejam escritas ou faladas).

Imagem e Imagem Digital

Conceito de Imagem: Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.

 Conceito de Imagem Digital: Uma imagem digital é uma imagem bidimensional, que emprega um código binário de modo a permitir o seu processamento, transferência, impressão ou reprodução. Pode-se obter estas imagens de diversas maneiras, uma possibilidade é utilizar um dispositivo que trata da conversação analógica-digital. É o caso de uma câmara fotográfica digital ou de um scanner. Com uma câmara deste tipo, uma pessoa pode tirar uma imagem e guardá-la em formato digital, seja num computador ou noutro suporte/dispositivo. O scanner, por sua vez, permite registar e capturar uma imagem física (como uma foto numa revista) e transforma-la numa imagem digital.





                    http://conceito.de/imagem-digital

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Utilização do Sistema de Multimédia- TEXTO (Fontes bitmapped e escaladas)

Tipos de fontes bitmapped e escaladas:


  • As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

  • As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Webgrafia:http://aranhacorreia.blogspot.pt/2012/11/tipos-de-fontes-bitmapped-e-escaladas.html

Utilização do Sistema de Multimédia- TEXTO (Fontes tipográficas)

A fonte tipográfica, nada mais é que um protótipo ou conjunto de caracteres tipográficos que apresentam o mesmo formato, as mesmas características e, geralmente, mantêm o mesmo tamanho, como as fontes Arial, Tahoma, Verdana, entre outras ou fonte negrita, fonte itálica, fonte sublinhada, conhecidos como família tipográfica, ou seja, variação estilística de determinada fonte.


As fontes são divididas em grupos, devido as suas características, contudo existem quatro tipo de fontes fundamentais, que explicaremos a seguir:

  • Fontes Serifadas: Geralmente esse tipo de fonte é utilizado em textos corridos, uma vez que guiam o olhar do leitor pelo texto, fazendo com que este leia as palavras completas e não as letras individuais. As fontes serifadas causam esse efeito, pois os prolongamentos finais deixam a impressão de união das letras e palavras. Podemos citar como exemplo as fontes Times New Roman, Garamond, Bodoni, Didot e Caslon.
 


  • Fontes não Serifadas: Conhecidas também como Sans-Serif ou sem Serifa, essas fontes são recomendadas para títulos, anúncios ou textos que serão visto principalmente no monitor, pois transmitem clareza, leveza e organização. Uma vez que chama atenção para cada palavra, e não para o texto por inteiro, atraem o leitor de forma mais impactante. Alguns exemplos: Helvética, Arial, Optima, Kabel, entre outras.
  • Fontes Script ou Manuscritas:  São, na maioria das vezes, utilizadas em trabalhos gráficos como convites, pois são tradicionais. Por reproduzir a escrita humana, passam a mensagem de elegância, classe, antiguidade. Fontes English111, Vivace BT, TypoUpringht BT, Amazone BT, por exemplo.

  • Fontes Black Letter’s: São chamadas popularmente de fontes góticas e originam-se das fontes serifadas. Classificam-se como fontes Display. As encontramos na primeira letra do “Era uma vez...” de livros infantis. Exemplos: OldEnglish, Goudy Text.

Webgrafia:https://www.printi.com.br/blog/tipografia-e-suas-fontes-fundamentais
                http://pt.ffonts.net/Sans-Serif.html
                http://www.cutedrop.com.br/2013/11/free-download-20-fontes-serifadas/
                http://verticis.com.br/blog/design-2/as-25-melhores-fontes-manuscritas-para-designers/








terça-feira, 25 de outubro de 2016

Utilização do Sistema de Multimédia- TEXTO

Foi-nos proposto ir ao site http://www.network-science.de/ascii/ e introduzirmos o nosso nome de forma a gerar um ASCII Code: 

De seguida fomos ao sitehttp://www.glassgiant.com/ascii/ para passar uma imagem para ASCII CODE

Imagem Original
   
    
                                       ....   . ... . .  .,,~=+=+++:::::~~O:,,.
                                       ,,:,..,,,,.NO......:?Z8DZ?=+::~~~NND?,,.
                                       ~~=~~~~~::,IND$I.7O7Z7$O$ZO7?=~DNNNN,,:,
                                       ~=+=====::::IND?IZI?+7II78ZI?ODNMNN~::,:
                                       =+++++==~~~~~~D=7?+~+=+?Z8Z?,OMMMD~:~~~=
                                       =++++=~=+==~=~=77~=~:=?7$7OOON8I+=~:~=+?
                                       ++++?+==+=====?$77I$$I?I$O8N8O:~==:=+=+?
                                       ??+++??+++=+??$ZIIIII??Z88Z8D87++?==+??I
                                       ?????I???????IZO88DDD$$8D88O8DD$??I??II7
                                       IIIIIIIIIIIII788NNMMMMNODDNNNNZ??IIIIII7
                                       IIII?IIIIIIII7ODN=++8NMMNND8DD$I???IIIII
                                       7777IIII777II7?OI$$=?7DD88O$887??IIIIII7
                                       7$$7777777777?7ZODND8O8OZ$$7II$IIIII7II7
                                       $$$$$$77I777?I7O8DNNNDD$O777III7I7I77$$Z
                                       $$$$$$$777III7$$ODNNN8DOI$7ZZ$$I7$$$$ZZZ
                                       $$$$77$$$7I7I?$$O8ONO78$ZDI77INOZZZZZOOO
                                       ZZ$$$$$77777?Z77O8ZDD78Z?77O7INDOOO888O8
                                                                           GlassGiant.com
Imagem ASCII CODE

Utilização do Sistema Multimédia- TEXTO

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
  • TABELA ASCII: (American Standard Code for Information Interchange) é usada pela maior parte da industria de computadores para a troca de informações. Cada caracter é representado por um código de 8 bits (um byte).
  • TABELA DE CÓDIGO UNICODE:Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores.

Webgrafia:http://tenhodoritosemcasa.blogspot.pt/2015_10_01_archive.html
                http://www.devmedia.com.br/unicode-conceitos-basicos/25169
                http://www.din.uem.br/sica/material/ascii.php








quinta-feira, 20 de outubro de 2016

Representação Digital dos dados

Introdução: 
        Os computadores apenas lidam com sequências de dígitos binários ou bits e, na maior parte dos casos, os computadores não recebem informação na forma digital (sequências binárias) mas sim na forma analógica. Portanto, é óbvio que existe um processo que transforme essa informação na forma analógica em digital. Este processo designa-se por digitalização. Por definição, a digitalização é o processo que permite obter, através da transformação do sinal analógico em sinal digital, essas sequências binárias. A imagem apresentada mostra de uma forma simples e sintética, o aspecto do sinal analógico, e o aspecto do sinal digital, após o processo da digitalização.

Tipos de Sinais: 
  • Sinal Analógico:
                     -O sinal analógico corresponde a um valor físico que varia continuamente no tempo e/ou no espaço. O fenómeno físico que estimula os sentidos humanos pode ser medido por instrumentos, designados por sensores, que transformam a variável física que é capturada numa outra variável física medida, geralmente uma tensão ou uma corrente eléctrica, igualmente dependente do tempo ou espaço, que é designada por sinal. Se este sinal for contínuo, diz-se que é análogo à variável física medida, isto é, diz-se que é um sinal analógico.



  • Sinal Digital:
                    -O sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato binário, dependentes do tempo ou do espaço, que resulta da transformação de um sinal analógico. No entanto, ao contrário dos sinais analógicos, os sinais digitais são discretos em amplitude e discretos no espaço. Isto significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.




A digitalização, ou conversão A/D, pode ser efectuada de várias maneiras. A técnica PCM ( Pulse Code Modulation), é a mais comum e processa-se em três fases:

  • Amostragem:  Amostragem consiste na retenção de um conjunto de um números de valores discretos a partir da gama contínua de valores assumidos pelo sinal analógico. Os valores analógicos devem ser capturados a intervalos de tempo e/ou de espaços regulares.

  •  Quantificação:A quantificação é o processo pelo qual o sinal amostrado é convertido num outro sinal: o sinal quantificado. Este novo sinal assume apenas um determinado número de valores, pelo que a quantificação também se designa por discretização de valores ou da amplitude. O sinal quantificado já pode ser codificado em binário, ou seja já vai permitir a execução do processo final da digitalização: a codificação.
  • Codificação:A codificação consiste na associação de um grupo de dígitos binários, designados por palavras de código ou simplesmente código, a cada um dos valores quantificados. Este processo gera uma sequência de códigos binários, designada por sinal digital, e que corresponde ao sinal analógico original.

Wegrafia:http://marco.uminho.pt/disciplinas/TELEMEDIA/Telemedia2006_Digitalizacao.pdf
             http://aib-tec.blogspot.pt/
             http://redes-joao-duarte.webnode.pt/sinal-analogico-e-sinal-digital/





quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Multimédia

Existem também tipos de Multimédia quanto à sua origem:

  • Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos como o scanner, máquinas fotográficas e microfones.
  • Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico.

Quanto ao seu modo de divulgação pode ser através de uma plataforma online e offline. 
  • Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.
  • A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD’s e DVD’s.

Webgrafia:http://multigar.blogspot.pt/2010/01/tipos-de-media-quanto-sua-origem.html
               https://multimediamagda.wordpress.com/modos-de-divulgacao-de-conteudos-multimedia/

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Multimédia

Na disciplina iniciamos uma nova unidade: A Multimédia.
O que é a Multimédia?

  • Multimédia é um termo que provém da língua inglesa e que se refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. 
  • O conceito é aplicado a objectos e sistemas que recorrem a múltiplos meios físicos e/ou digitais para comunicar os seus conteúdos. O termo também é usado em referência aos meios em si que permitem armazenar e difundir conteúdos com estas características.


Existem vários tipos de Multimédia: 
Quanto à sua natureza espácio-temporal:

Estáticos:Estes são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Por exemplo, os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixeis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial. Isto significa que qualquer um destes elementos pode ser apresentado independentemente do tempo, sem perder o seu significado.



Dinámicos:Os tipos de media dinâmicos, também designados por temporais ou contínuos, referem­-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa. Por outras palavras, o tempo, ou mais exactamente as dependências temporais entre os elementos que constituem a informação, faz parte do próprio conteúdo.




Webgrafia:http://introducao-multimedia.blogspot.pt/2009/09/tipos-de-media-quanto-sua-natureza.html


terça-feira, 4 de outubro de 2016

Ergonomia e Informática

O que é a Ergonomia?
 
-Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas.
Este termo se originou a partir do grego ergon, que significa “trabalho”, e nomos, que quer dizer “leis ou normas”.
-O principal objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu ambiente de trabalho, além de técnicas eficientes e seguras de o desempenhar visando a otimização do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade.

Regras básicas da ergonomia na utilização de um computador:
Algumas regras que fundamentais que o ajudaram a ter uma postura mais correta em frente ao seu computador:
      -Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor
      -Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
      -Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
      -Manter a cadeira a uma altura ideal, permitindo o sujeito a trabalhar confortavelmente.
      -Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea


 


webgrafia:https://www.significados.com.br/ergonomia/
                  http://nelsonmiguel12a.blogspot.pt/2015/10/regras-basicas-de-ergonomia-na.html

QR-Codes

O que é um QR-Code?

     -QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. QR code é um código de barras, que foi criado em 1994, e possui esse nome pois dá a capacidade de ser interpretado rapidamente pelas pessoas.

Foi-nos proposto na aula decifrar um QR-Code que é o seguinte:


Após decifrarmos esta mensagem tivemos a oportunidade de criar dois QR-Codes, um com o nosso endereço de blog e outro com uma mensagem, através de este site: http://www.qrcode-monkey.com/

Com o nosso endereço do blog: 

Com a nossa mensagem:



Agora tentem decifra-la ;)


quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Realidade Virtual

O ambiente virtual ou Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real. Para isto existem vários dispositivos, tais como:


-Dispositivos de entrada de RV:

Um dos elementos importantes em RV é interatividade. A interatividade em um sistema de RV necessita assim de interfaces desenvolvidas para permitir a captura de ações do usuário e transformá-las em dados que possam ser processados pelo sistema. Em geral, por lidar com sentidos humanos de movimentação corporal, estes dispositivos são mecânicos e conforme a extensão do seu deslocamento, isto é convertido para o sistema de RV.

-Rato, Teclado e Joysticks:

Principalmente em sistemas não-imersivos, as principais formas de interação com o mundo virtual podem ser a utilização de equipamentos de entrada padrão: rato, teclado e joysticks. O rato é eficiente para clicar em pontos localizados de uma determinada cena, e tem sido utilizado amplamente em jogos para computador e como elemento para minimizar o uso do teclado. O teclado, em geral, é utilizado para quando há uma necessidade de "movimentação pela cena" gerada no computador (através das setas direcionais) ou quando há uma necessidade de interação escrita com o ambiente (como a maioria dos sistemas não possuem adequados sistemas de som, esta é a melhor forma de interação entre dois ou mais usuários). Joysticks tem sido utilizados pela indústria do entretenimento e da simulação, sendo um dispositivo, em geral, com direção e botões de ação.

-Rastreadores:

Dispositivos de rastreamento  (tracking devices) tem como objetivo principal determinar a posição ou a orientação de uma parte do corpo do usuário do sistema de RV.

-Luvas Eletrônicas:

As luvas eletrônicas são desenvolvidas para capturar os movimentos dos dedos e das mãos e permitir a interação com o usuário. Diversos tipos de tecnologia podem ser utilizadas neste sentido:
              -Luvas com Esqueletos Externos: utiliza uma estrutura externa presa ao membro. Cada junção possui um sensor que permite uma leitura rápida e precisa dos movimentos.
             -Luvas com Mediadores de Luminosidade: sistema que utiliza o conceito de que uma fibra ótica altera suas propriedades de transmissão de luz quando flexionada. Neste tipo de luva, em cada dedo há um par de fibras óticas, onde uma mede a flexão dos dedos na junção com a palma da mão e a outra mede a flexão no meio dos dedos. Numa das extremidades de cada uma das fibras é colocado um emissor de luz com intensidade constante, no outro uma foto-célula. Posteriormente, é feita uma leitura das foto-células para então calcular o grau de flexão dos dedos.
              -Luvas com Tinta Condutiva: este tipo de luva utiliza um medidor de resistência elétrica nas extremidades de uma tira pintada com tinta condutiva sobre um substrato flexível. Este substrato é colocado sobre o dorso da mão (dentro de uma luva de lycra) podendo realizar a leitura dos movimentos dos dedos.


-Sensores:

Sensores são sistemas integrados que permitem capturar informações do ambiente externo.



Webgrafia: http://www.revistabw.com.br/revistabw/dispositivos-de-entrada-de-dados-para-realidade-virtual/
                     http://olhardigital.uol.com.br/noticia/samsung-pretende-lancar-dispositivo-de-realidade-virtual-independente/57727



Realidade Aumentada

A realidade aumentada (AR) é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de forma digital, que percorre o mundo virtual para o real.




O que no passado parecia algo muito distante, hoje em dia a realidade aumentada é algo cada vez mais próximo de nossas vidas. Ela é considerada a sobreposição de imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual. Com a tecnologia recente, tal realidade tornou-se mais acessível através de smartphones, tablets e outros dispositivos. A definição de realidade aumentada também se dá através da sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, em um ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo. Deste modo, para que a realidade aumentada seja possível, é necessário um dispositivo que possa capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao usuário em tempo real.




Webgrafia: https://www.oficinadanet.com.br/post/13462-o-que-e-realidade-aumentada
                  http://news.seven.com.br/index.php/2010/01/realidade-aumentada-integracao-entre-o-mundo-real-e-o-virtual/

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Introdução à Teoria da Interatividade

Nesta aula iniciamos o estudo da Interatividade , mas afinal em que é que isto consiste?
A ideia de interatividade está presente em quase tudo que nos cerca hoje. A TV é interativa, os brinquedo são interativos, o rádio é interativo, todos os aparelhos eletrónicos são interativos.  A interatividade pode-se dizer que está na "moda" pois atualmente não existe praticamente nada que não envolva interatividade.


Webgrafia:
http://revistapontocom.org.br/edicoes-anteriores-artigos/afinal-o-que-e-interatividade

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Apresentação

   Olá bom dia, boa tarde ou boa noite consoante estiver a ler este blog. Aqui eu, Alvis e o meu parceiro Nunis iremos desenvolver diversos temas desde os tratados na aula de API e extra aula inclusive!
   Ambos andamos no 12º ano na Escola Secundária S. Pedro em Vila Real. 
   Nós praticamos desporto sendo que este tema irá ser dos mais abordados extra aula ao longo do ano e iremos publicar semanalmente abordados na aula. Iremos falar também de notícias importantes e que nos suscitem interesse.